Створення комп’ютерної моделі рівномірного прямолінійного руху об’єкта
Завдання. Якось Рудий Кіт йшов через ліс та потрапив на галявину, де діти бавились з
повітряними кульками. Якщо він зіткнеться з кулькою, то втратить одне «життя».
Прийшлось Коту згадати про свій реактивний рюкзак.
Допоможіть Рудому Коту обминути всі перешкоди та протримайтись як найдовше,
якщо у вас є лише три «життя». Наші кульки це і є перешкоди.
На малюнку нижче подано результати виконання такої програми.
Для того, щоб cтворити враження, що Рудий Кіт рухається, використати зображення трьох дерев,
які будуть повільно рухатись ліворуч.
Вказівки до виконання
- У середовищі Scratch завантажити зображення Сцени. Для цього натиснути на об'єкт Сцена й вибрати вкладення Фони Потім слід натиснути на кнопку Імпортувати та знайти теку, в якій розташовано зображення сцени.
- Завантажити зображення дерева аналогічним чином і зменшити його розмір. Створеному образу надати назву Тополя1.
- Створити скрипт для об'єкта Тополя1, що передбачає збільшення його розмірів і створення ілюзії його наближення.
- Запустити проект на виконання, натиснувши на зелений прапорець у правому верхньому куті програмного вікна. Пересвідчитися у збільшенні розмірів зображення об'єкта.
- Створити ще два об'єкти — Тополя2 та Тополя3 — копії об'єкта Тополя1. Для створення копії натиснути на об'єкті Тополя1 праву кнопку миші та вибрати з контекстного меню вказівку Дублювати.
- Змінити скрипти для створених об'єктів, що відрізнятимуться вказівкою командою «чекати» — див. наступні малюнки: ліворуч — для об'єкта Тополя2, праворуч — для об'єкта Тополя3.
- Створити ще два об'єкти — Кулька жовта та Кулька синя, використавши дублювання, як при створенні об'єктів Тополя2 та Тополя3, і перефарбувавши наявні зображення кулі у відповідні кольори.
- Змінити скрипти створених кульок щодо координату Y висоти польоту кульок та інтервал затримки в зеленому блоці. Кулька2 завжди летить посередині, її координата Y завжди дорівнює 0. З'являється кулька у випадковий момент через кожні 3, 4, 5 або 6 секунд.
- Кулька3 завжди летить внизу, її координата Y завжди дорівнює –140. Ця кулька буде зрідка з'являтись, не частіше ніж один раз на 4 секунди.
- Cтворити скрипт для Рудого Кота з використанням змінної Швидкість:
- вибрати блок Змінні;
- натиснути кнопку Створити змінну;
- надати змінній назву Швидкість і початкове значення 0.
- Створити для Рудого Кота змінну з назвою Життя і початковим значенням 9. При зіткненні з кульками це значення буде зменшуватись на 1. Для цього виконати ті самі дії, що й при створенні змінної Швидкість.
- Встановити мітки для створених змінних, щоб відобразити їх на екрані.
- Створити для Рудого Кота скрипт, згіно з яким приріст координати Y (на кожне оновлення зображення) дорівнює значенню змінної Швидкість, яке зростає на 0,5 при натисканні клавіші Пропуск (імітація дії реактивного ранця), і спадає на 0,25, якщо клавішу не натиснуто.
- Доповнити скрипт реакцією на зіткнення Рудого Кота з перешкодами зменшенням кількості «життів» і поданні звукового сигналу: «Cat».
- Створити два нових скрипти для обмеження керованого руху Рудого Кота по вертикалі межами сцени:
- при перетині нижньої межі сцени (Y < –160):
- надати значення –160 координаті Y;
- надати значення 0 Швидкості;
- при перетині верхньої межі сцени (Y > 160):
- надати значення 160 координаті Y;
- надати значення 0 Швидкості;
- Створити скрипт зникнення Рудого Кота, що обертається, при досягненні значенням змінної «Життя» нуля.
- Пересвідчитися у коректності роботи проекту. У разі помилки внести необхідні зміни у код.
16.03.2020 - 27.03.2020
Гра
«Лабіринт»
Переглянути, як працює проект можна за посиланням
https://scratch.mit.edu/projects/143667161/
Мета: навчитися додавати в
проект новий спрайт і створювати для нього анімацію; навчитися додавати в
проект нові сцени; навчитися додавати в проект звукові ефекти та налаштовувати
їх;
навчитися складати та виконувати лінійні алгоритми, алгоритми з
повторенням, алгоритми з розгалуженням.
Завдання: створити гру
«Лабіринт», де виконавець Миша (за допомогою керуючих клавіш)
переміщується по лабіринту(лабіринт повинен створити любий інший виконавець,
схема лабіринту на власний розсуд).
Технологія виконання завдання за посиланням
Комментариев нет:
Отправить комментарий